Haut les coeurs !
écrit en 1995
Sur les Jeux de Rôles
Au cours des derniers mois, on a pu constater un acharnement médiatique, surtout télévisé, contre les jeux de
rôles. La dernière émission du genre en date, "Bas les masques" du 13 Octobre 1995, fut un trésor du genre. Non, je
ne viens pas critiquer cette émission ni les autres. Tout sens critique et impartialité, tout bon sens même, mis à
l'écart, il ne restait plus qu'un pâle plaidoyer contre des jeux trop mal définis. Notons que dans l'émission, la
présentation des jeux de rôles est faite par un montage sur Didier Guiserix de Casus Belli, montage qui ne dure
que 30 petites secondes. Pour une émission de plus d'une heure, on peut s'étonner de cette briéveté. D'autant plus
que ces jeux sont mal connus du public et des journalistes !). Alors, comme je me sens attaqué dans l'un de mes
loisirs, comme certains de mes amis1 ont maintenant des problèmes sérieux avec leurs parents inquiets, je veux
répondre. Je vais vous parler d'un loisir que j'aprécie, d'une forme moderne de l'art du conteur, d'un plaisir
parfois utile : les jeux de rôles.
Qu'est-ce qu'un jeu de rôles ? Description en trois étapes
- Le jeu de rôles commence lorsque un groupe d'enfants énonce "On dirait que
tu serais la jolie princesse et
moi je serais le prince et lui ce serait..." Voilà, tous les éléments du jeu sont là. Nous avons des joueurs, qui, pour
jouer un rôle, doivent incarner leur personnage, et créer ensemble une histoire.
- Les romanciers disent parfois : "Ce personnage m'a complètement échappé,
par moments je ne savais pas ce
qu'il allait faire." Supposez Conan Doyle écrivant la nouvelle aventure de Sherlock Holmes,
il se pose peut-être la
question de "et maintenant que fait mon héros ?" Plutôt que de
répondre lui-même, il engage une personne
chargée de répondre à cette question. Cet employé doit se mettre
dans la peau de Sherlock Holmes, dire ce que
dirait le héros, essayer de coller au plus près du personnage. L'auteur du roman
a l'idée générale, la trame, mais il
n'écrit plus seul ce qui concerne Holmes. L'action se déroule selon un mode
communicant : l'un parle, l'autre
s'adapte et répond. Le scénariste reste celui qui travaille le plus : il
doit définir, présenter, jouer, tous les objets,
lieux, personnes, auxquels est confronté le héros de l'aventure. L'autre qui joue
Sherlock Holmes, n'aura d'autre
travail que de bien répondre, faire preuve d'une grande curiosité et d'un bon esprit de déduction.
- Mais, alors se posent des questions : est-ce que Holmes réussit à rattrapper le cheval de celui qu'il poursuit ?
Est-ce que le blessé survivra pour dénoncer son agresseur ? etc. Dans la plupart des cas, avec un peu de jugeote, on
arrive à se débrouiller. Mais la personne qui joue Holmes peut être en désaccord avec le scénariste : "Comment ça,
je n'arrive pas, à pieds, à rattrapper ce cavalier ?" Il faut, dans ce cas, utiliser de bonnes règles de simulation. Cela
veut dire que les lois physiques, économiques, sociales, vont être simulées pour répondre à toutes les questions.
Pour maintenir l'intensité de l'action, il faut que cette simulation soit rapide. Pas question de passer trois heures
pour calculer que Holmes ne rattrape pas le cavalier. La simulation est limitée à une approximation des chances de
succès et à l'utilisation d'un outil aléatoire (un dé) pour déterminer la réussite. On pourra dire que Holmes a une
chance sur six de rattrapper le cavalier2. Remarquons que, comme au Monopoly, les règles de simulation ne sont
pas très réalistes, mais il ne s'agit que de jeux.
La technique...
Nous avons maintenant l'idée, les règles de simulation, il reste à définir le personnage. Dans la plupart des jeux un
personnage est défini par
des caractéristiques techniques, comme sa force ou son QI ;
des traits psychologiques, souvent rudimentaires, les notions psychologiques des auteurs des jeux semblent
éminamment faibles3 ;
d'une description physique, si possible accompagnée d'un dessin ;
d'un long récapitulatif de ses possessions, de son histoire...
Il semble que cela soit suffisant pour définir un personnage. Le montage technique est complet, si votre
personnage veut faire du saut en longueur, en fonction de sa rapidité, de son élan, de son état physique général, de
sa motivation peut-être et des règles du jeu, le scénariste répondra comment se passe le saut.
Mais tout cela n'est presque rien. Ce qui fait le jeu de rôles, se compose de trois particularités qui créent la
différence : le contexte ou le cadre, l'ambiance et le rôle.
...le cadre,...
Pour définir un certain jeu, celui d'une soirée ou plus, il faut des règles techniques, nous l'avons vu, mais il faut
aussi un univers de référence. Tout ce qui donne prise à votre imagination peut servir d'univers de référence. On
peut se baser sur des romans, des films, des bandes dessinées, des contes de grands-pères, des faits divers,
l'Histoire... On peut ainsi jouer dans tous les mondes, dans toutes les sociétés, dans toutes les époques. Homère
vous fascine, il y a des jeux et des aventures pour vous. Vous préférez Jules Verne, jouez à Aventures
Extraordinaires. C'est Tolkien qui vous entousiasme, le Jeu de Rôles des Terres du Milieu et Donjons et Dragons sont
prévus pour ça. Vous êtes un fan des dessins animés de Tex Avery, Toon ! garantit des heures de rire (ne serait-ce
que la lecture des règles du jeu). Vous préférez l'Histoire, vous trouverez des jeux français qui la traitent.
D'ailleurs, c'est une grande différence entre les jeux français et étrangers. Si les autres trouvent plus facile de créer
un monde de toutes pièces (comme le font les auteurs américains de fantasy), les auteurs français partent
souenvent de choses bien solides : la géographie, l'histoire, les légendes, la mythologie... pour batir des jeux basés
sur des univers plus solides, mieux construits4. Ce sont avec Légendes, les Celtiques, la Vallée des Rois, ou les Mille et
une nuits. Ce sont des jeux comme Capitaine Vaudou (pirates aux Caraïbes au XVIIième siècle) le merveilleux
supléments sur Paris Les années folles. Le Moyen-Age est traité par beaucoup de jeux, mais jamais plus
historiquement que dans Hurlements et ses supléments ou Miles Christi (la vie d'un templier)... À plusieurs
reprises, des professeurs d'histoire ont utilisé ce moyen pour faire étudier leur matière, avec de brillants succès.
Voilà, vous avez le cadre général de l'aventure, elle se place dans tel contexte, elle va pouvoir commencer.
...l'ambiance,...
consiste, le plus souvent, à donner vie à ce contexte. Imaginez que vous regardiez un film sur le Burkina Fassau.
Quelle déception, si l'ambiance est celle d'un film français ! Allez plutôt voir un film d'Idrissa Ouedrago, vous
vous rendrez compte que l'ambiance n'est pas la même. Le temps y est déstructuré, les lieux de l'action ne sont pas
organisés par la géographie. Bref, vous voici dans une ambiance différente. C'est la même chose dans les jeux de
rôles. À part qu'on n'a pas forcément l'image. Pour faire passer l'ambiance, beaucoup de moyens peuvent être
utilisés, de la musique, des bruitages, de la nouriture locale, des expressions vocales aussi (le "Tss" très spécial des
voltaïques)... Tout à coup, imperceptiblement, vous savez qu'il fait beau, vous sentez le soleil de plomb sur vos
frêles épaules, peut-être réussirez-vous à imaginer les odeurs, les bruits. Vous ne parlerez plus comme le jeune
homme (ou la jeune femme) que vous êtes usuellement, vous économiserez, comme en Afrique, vos paroles. Vous
voilà dans l'ambiance.
...et le rôle.
Reste au joueur à se mettre dans son rôle. Le rôle commence lorsqu'on ne dit plus "Mon personnage refuse
poliment" mais "Non merci." Plus le personnage est clairement défini, plus le joueur s'y tient, plus la satisfaction
est grande. Travailler son personnage, peu de joueurs le font. Il s'agit de travailler, en dehors des parties elles-
mêmes, tout ce qui touche à ce personnage. Un peu comme certains acteurs qui, avant d'interpêter un rôle,
étudient tout ce qu'ils peuvent trouver sur ce personnage : son histoire, les choses qu'il a pu connaître et faire, les
livres qu'il a pu lire, les ouvrages actuels sur la société dans laquelle leur personnage a vécu. N'est-il pas plus
agréable de jouer un marchand gaulois après avoir relu le Bellum Gallicum ?
Dans ce cas, il faut travailler longtemps. Mais si j'ai aimé Légendes Celtiques, c'est justement pour avoir lu des
légendes irlandaises et bretonnes. Tout à coup je pouvais savoir ce que mangeait mon personnage, je pouvais
savoir ce qu'on lui avait raonté à la veillée pendant son enfance. Je ne garantis pas que le résultat soit plus
amusant, mais, souvent, la partie gagne en profondeur.
En plus du travail sur le contexte, le joueur peut travailler la personnalité à interpréter. Il faut, pour cela, travailler
la psychologie du personnage, donc son histoire (sa petite enfance). L'inventer est possible, mais composer à partir
de différentes biographies est toujours possible. On doit ensuite essayer de trouver des tics, des habitudes,
gestuelles ou verbales qui donneront un peu de profondeur au personnage.
Avec tout cela, un cadre solide et bien étudié, une bonne ambiance, bien rendue, des joueurs qui travaillent leur
rôle, on arrive à passer des soirées assez extraordinaires, où, comme c'est parfois le cas au cinéma, on rit, souffre,
pleure, combat, au côté de héros fictifs ou, au moins, virtuels.
Différentes formes des jeux de rôles
Pour résumer, on peut dire qu'il y a trois formes du jeu de rôles. Lorsque les enfants disent "je suis le sheriff." ils
pratiquent un jeu informel. Sous une présentation plus formelle, les jeux de rôles naissent aux USA dans les
années 70, Dunjons & Dragons est le premier, beaucoup d'autres suivront. On joue autour d'une table, le soir le plus
souvent. Il faut une table pour poser tout le matériel nécessaire au jeu : dés, fiches techniques présentant les
personnages, éventuellement plaque velleda représentant le lieu où se passe l'action, sodas, verres, biscuits... Les
joueurs ne sont pas déguisés, ils passent une soirée privée ensemble5. On appelle cela les jeux de rôles sur table.
Enfin, lorsque des gens se déguisent, se réunissent, souvent tout un week-end, pour vivre "comme si" on parle de
jeu de rôles en Grandeur Nature.
Organisation des jeux de rôles
Dans ces deux derniers cas, l'organisation d'une partie n'est pas chose facile. Il faut, pour jouer sur table, que l'un
des protagonistes étudie suffisamment bien les règles du jeu pour pouvoir les appliquer à tout moment sans ces
longues interruptions qui ruinent l'ambiance6. Le même joueur, notre scénariste, celui que les joueurs vont
nommer le "Maître du Jeu" ou MJ, doit, surtout, préparer une histoire. Il doit connaître tous les tenants et les
aboutissants de l'intrigue, il doit savoir tout ce qui sera présent dans le roman qu'il pourrait écrire à la fin de la
soirée. Mais justement, il ne peut pas tout savoir. Il ne peut pas tout prévoir. C'est pour cela qu'il n'existe pas de
jeu de rôles sur ordinateur : un joueur peut tout proposer. il est en devoir d'inventer. Sa réaction, dans une
situation donnée n'est pas limitée, comme dans les livres dont vous êtes le héros. Au contraire, il peut annoncer
n'importe quoi comme étant l'action de son personnage. Cela impose que le maître du jeu soit, lui aussi en mesure
d'improviser. Il faut que ses improvisations se tiennent les unes aux autres, que l'on ne voie pas trop ce fil blanc
qui gâche parfois les meilleurs films. Bref, il faut que beaucoup de choses soient prévues et que le maître du jeu se
débrouille avec le reste.
Pour les autres joueurs, ce n'est pas aussi difficile. Ils peuvent se contenter de venir passivement, sans faire d'effort
pour se mettre dans "la peau de leur personnage". On voit alors comme un mauvais acteur qui dit Macbeth
comme du Labiche... Ils peuvent aussi avoir travaillé de leur côté comme nous venons de le voir.
Mais si le jeu sur table donne donc beaucoup de travail de préparation, c'est bien pis pour le Grandeur Nature. Là,
des dizaines de personnes vont se rencontrer. Il n'est plus possible à l'organisateur d'être l'interlocuteur obligé. Il
faut que l'intrigue soit assez riche, il faut que l'ambiance soit bien tenue, il faut... Il faut des semaines, des mois de
préparation. De plus, il n'est plus possible à l'organisation de se débrouiller avec les personages que proposent les
joueurs, il est nécessaire de créer tous les personnages pour que tout le monde s'amuse. Même pour les joueurs,
outre toutes les remarques déjà faites, il faut aussi confectionner un costume, étudier son rôle, s'adapter à son
personnage et l'incarner plusieurs heures.
Gagner dans un jeu de rôles
Dans les jeux de rôles, comme dans tout bon film policier, il y a des rebondissements, une enquête (ou une quête
comme dans les contes), des alliés (les gentils des westerns) des ennemis (les méchants des westerns)... La grande
différence avec le cinéma ou la littérature c'est que le scénariste n'est pas seul à choisir le déroulement de
l'aventure. On est ici dans un monde totalement interactif. Ne vous êtes-vous jamais dit, en lisant un roman
policier "Non, il ne faut pas qu'il fasse ça, c'est un traquenard !" Mais le scénariste en avait besoin pour relancer
l'action. En jeu de rôles, le scénariste doit tenir compte de vous, de ce que vous avez déjà compris, de vos choix
d'action. La télévision, ou le cinéma interactif, c'est pour demain nous promet-on. Avec les jeux de rôles, ça existe
déjà, sans l'image.
Gagner, dans un jeu de rôle, c'est, selon le jeu, le scénario proposé, des choses aussi diverses que : dénouer
l'intrigue, résoudre une quête, obtenir ce qui était le but du personnage (argent, gloire, honneurs, paix, amour...).
Il est rare que gagner, pour l'un des joueurs se fasse au détriment des autres. D'ailleurs dans ce cas, le groupe se
délite rapidement et il n'y a plus de jeu de rôles. Perdre, c'est souvent perdre la vie du personnage, ou ne pas
réussir sa mission, sa quête, ne pas trouver l'intrigue.
La mort du personnage
On présente souvent la mort du personnage comme une véritable catastrophe. Il faut dire que dans notre société
où la mort est souvent soigneusement cachée aux enfants, son contact est affreusement dévastateur, même
lorsqu'il ne s'agit que d'un personnage ficif. Qui, parmi vous, ne pleure pas lorsque, au cinéma, le héros décède ?
Lorsque le personnage meurt, si le joueur souhaite continuer, il doit en créer un autre, avec de nouvelles
caractérisiques, de nouveaux traits psychologiques, etc. Il n'y a donc pas de drâme réél, même si c'est parfois
décevant. Je n'ai pas connu, dans mon entourage, mais cela ne fait que 16 ans que je joue, de décès de personnage
qui soit suivi de réel problème pour le joueur. Tout juste à deux reprises, devant l'injustice, ou considérée telle, le
joueur n'a plus voulu jouer avec ce groupe de joueurs. Parfois, au contraire, la mort du personnage est considéré
par le joeur comme une brillante réussite : le sacrifice d'un résistant au combat vous fera peut-être pleurer, mais
sans doute en serez-vous plus fier que s'il avait vécu sans rien faire l'occupation...
Quel plaisir y trouve-t-on ?
J'ai l'impression d'avoir déjà répondu à cette question, non ? Dépaysement, résolution d'une intrigue, réalisation
des objectifs du personnage sont de véritables joies. Plus encore, le plaisir particulier au jeu de rôles réside dans
l'ambiance créée et la magie qui parfois se produit. À la fin de la partie, s'il ne reste pas grand-chose, il reste des
souvenirs de moments forts, où les joueurs ont joué leur personnage, ou chacun, comme au cinéma, voyait
vraiment les scènes. Un peu comme quand on se met à pleurer au cinéma, alors qu'on pourrait se dire que, tout ça,
ce n'est que de la sauce tomate pour le sang, avec des caméras autour et des fils électriques et que, lorsque cette
scène a été tournée, il a fallu la reprendre trente fois "Coupez !" Vous resteriez dans l'ambiance ?
Qui peut y jouer ?
Qui ne pourrait pas ? Je ne connais pas de contre-indication. Comme certains dessins animés ou certains jeux
vidéo, la violence est parfois trop présente. Comme au cinéma ou à la télévision, les beaux sentiments ne sont pas
toujours présents. Ça ne donne pas toujours l'atmosphère édulcorée de certains contes de notre enfance... Mais
enfin, le monde moderne n'est pas très délicat dans l'ensemble. Je connais des joueurs de tous âges, de tous
milieux et des deux sexes. La majorité des joueurs fait partie de la jeunesse scolarisée masculine, mais, c'est très
loin d'être un absolu. Certains jeux n'attirent pas de joueuses (jeux à la fantasmatique très phallique). Souvent les
groupes de joueurs sont un peu fermés. Fermés aux nouveaux, fermés aux autres, aux non-initiés... Cette
fermeture est assez naturelle, si on la regarde du point de vue interne : il y a mille façon de jouer, il y a mille
tempéramment différents. Le joueur X a trouvé un groupe de joueurs dans lequel il se sent bien. Dans lequel il est
accepté. Alors, il joue avec ces joueurs, avec son groupe de copains. Un peu comme c'est avec eux qu'il va au
cinéma, pas avec d'autres. Avec eux, il se sent plus écouté, plus à sa place. Une nouvelle recrue va,
vraissemblablement troubler l'équilibre, géner l'ensemble. Il faudra du temps pour l'intégrer et comme un groupe
ne peut pas s'étendre indéfiniment (5 à 7 joueurs semble un maximum acceptable), le groupe va rester stable
jusqu'à la défection de l'un de ses membres. Voilà pourquoi l'extension des jeux de rôles n'est pas aussi rapide
qu'on le croyait à l'aube des années 80.
A-t-on besoin de faires des efforts pour arrêter ?
J'arrête quand je veux, ou je joue quand je veux ?
Une chose m'a beaucoup intrigué dans l'émission "Bas les masques", c'est la question de l'arrêt. Comment un
joueur fait-il pour arrêter ? Arrête-t-il ? A-t-il besoin d'une cure psychanalytique pour cela ? En suivant l'émission
on croit que oui. C'est totalement faux. Jouer à des jeux de rôles est assez compliqué pour que s'arrêter soit
vraiment facile. Cela se passe souvent de la façon la plus fortuite : je n'ai pas eu le temps de préparer la nouvelle
aventure, on repousse dčune semaine, puis de deux. Mes joueurs ont passé les deux soirées en question à faire
autre-chose. La fois suivante, ils ont le choix entre cette autre-chose et ma séance de jeu de rôles. Autre situation,
pour une raison quelconque, un joueur vient à sabsenter quelques mois. Pour se passer de lui, on accepte un
nouveau membre dans le groupe. Lorsqu'il revient, il n'est pas sûr qu'il retrouve sa place. Arrêter est le plus facile.
C'est continuer qui n'est pas simple.
Une psychiatre me faisait remarquer que, justement, parmi les activité adictives, celles ou "on a envie de
recommencer", les jeux de rôles sont parmi les plus faciles à arrêter : il suffit de descendre acheter de l'alcool pour
rester alcoolique. Le tabac du coin vous fournira votre drogue que vous pourrez consommer tout de suite, sur le
trottoir, sans aucune préparation. Par contre, il faudra réussir à réunir des joueurs, trouver un rendez-vous avec
eux, trouver un lieu adéquat, préparer une aventure... pour pouvoir jouer. Si vous êtes en manque à 19 heures,
quelles sont vos chances de satisfaire ce manque à 20 heures ? Vous vivrez sans le jeu de rôles, par nécessité.
Est-ce parfois utile ?
Je pourrais citer un grand nombre de personnes qui ont réussi à s'affirmer grâce, en partie, aux jeux de rôles. Pour
des adolescents ou des personnes un peu renfermées, les jeux de rôles peuvent être l'occasion de commencer à
s'exprimer. Ils sont, ici, obligés de partler. S'ils ne citent pas directement leurs problèmes quotidiens, ils en parlent
beaucoup et souvent. C'est donc l'occasion d'évacuer des problèmes, de les verbaliser indirectement.
Par ailleurs, trop de jeunes ne se rendent pas compte des choix qu'ils font, qu'ils ont à faire dans leur vie. Dans les
jeux de rôles, ils sont confrontés à des situations variées et discutent ensemble de l'attitude à avoir. Ils commencent
alors à entrevoir l'extrème diversité des possibles. De plus, les conséquences des actes n'étant que fictives, on peut,
en jeu de rôles, tenter des actions que l'on n'oserait pas faire dans le réél. On voit alors qu'elles en sont les
conséquences. Cette connaissance directe des relations causales permet une meilleure compréhension de la
responsabilité que chacun prend sur sa propre vie.
Y-a-til des dangers ?
Certainement, si j'en crois les expériences cumulées de... disons "quelques" cas présentés par Mireille Dumas. On
voit bien d'ailleurs, plusieurs facteurs concordants : donnez à un enfant l'impression qu'il est abandonné par une
famille éclatée qui l'enferme en internat, donnez-lui aussi une arme à feu... et vous aurez vraissemblablement des
problèmes. Vous pouvez alors critiquer les autres, ses copains de jeu, ses professeurs ou son proviseur, pourquoi
pas ? Mais enfin, si ces jeunes gens n'avaient pas été aussi franchement exclus... À part ça, on m'a toujours parlé
de Johnny Weismuller qui est mort à l'asile où il se prenait pour Tarzan, on n'a pas arrêté de faire des films pour
autant. Je dirais qu'il y a un risque : si vous êtes déjà fort mal, alors cela se verra dans les jeux de rôles. Ils servent
alors de révélateur.
Le vrai danger, pour moi, serait de tomber sur une équipe de joueurs, ou même sur un maître du jeu,
particulièrement sadiques. Alors, comme dans tout groupe soumis à la présence d'une personne perverse, le jeu se
transforme et peut devenir nocif. Oui, mais souvent les joueurs refusent cette perversité et s'en vont. Ce n'est pas
comme lorsque l'activité est obligatoire : si votre sergent est un sadique, quand vous remplissez votre devoir
militaire, vous devez le supporter, vous ne pouvez pas y échapper. De là découlent des problèmes nombreux et
profonds. Dans les jeux de rôles, dans la même situation, vous pouvez toujours dire au copain : "Je me casse." Il
n'a alors aucun pouvoir sur vous. D'ailleurs c'est sans doute pour ça qu'il y a peu de problèmes.
Manipulation, manipulation, qui a dit manipulation ?
Je ne vois pas pourqoi, dans une émission concernant les jeux de rôles on invite quelqu'un censé spécialiste en
manipulation. Qui manipule qui ? Qui profite de ces jeux pour, je ne sais pas, moi, détourner des fonds ? Faire
croire aux joueurs quelque-chose de fondamentalement faux ? Essayer d'obtenir d'eux quelque-chose ? Nous
sommes, chaque jour, bien plus manipulés par la télévision, par ces journalistes qui ne disent que ce qu'ils veulent
dire, que ce qu'ils croient, comme si c'était le fondement de la vérité. Rappelons-nous les événements de
Roumanie. Le seul élément de "manipulation" c'est celui entrepris par le maître du jeu qui, voyant que ces joueurs
ne trouvent pas la solution de l'énigme, tente de les aiguiller sur le bon chemin "Ah, bon, personne ne regarde s'il
y a des traces ?" C'est vrai, pour être tout à fait honnête, il aurait dû dire, comme aux devinettes "Je vous donne un
premier indice." Mais, dans le jeu du rôle, c'est mieux comme ça, non ?
Conclusion
Voilà, j'aime bien les jeux de rôles. Je suis désolé qu'on en dise du mal. Depuis que je joue, ça fait 15 ans
maintenant, je n'ai jamais cessé d'entendre des gens en dire du mal sans avoir essayé. Je connais des gens qui
n'aiment pas les jeux de rôles, mais qui ont l'esprit assez ouvert pour avoir essayé. Ils n'en disent pas de mal. Les
autres, ceux qui parlent en mal d'un loisir courant sans le connaître autrement que par rumeur, je ne peux que
m'étonner de leur attitude. Sommes-nous à ce point dans un siècle obscurantiste ?
1 Majeurs depuis longtemps...
2 C'est vraiment beaucoup, je trouve...
3 "Dunjons & Dragons" ne définit la psychologie qu'en termes de bien et mal (définis au sens chrétien) et loi ou chaos (au sens des romans de
Moorcok).
4 Quoi de bien construit, de plus réaliste que notre monde ?
5 À l'époque le jeu ressemble plus à un wargame qu'à un jeu de rôles.
6 Une scène exactement semblable à celle produite par un joueur de tarot demandant pour la centième fois s'il est obligé de couper...