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Première partie
Les Bases de la Programmation
S
M
A
L
L
T
A
L
K
1
Un bref tour de
S
Q
U
E
A
K
1.1
Un premier contact
1.2
Les points importants
1.3
Exercices
2
Un premier programme
2.1
La définition de nouvelles classes
2.2
La définition de nouvelles méthodes
2.3
Test du programme
2.4
Ajout de méthodes aux sous-classes de la classe
Animal
2.5
Modification du comportement des
Perroquet
s
2.6
Exercices
2.7
self
et
super
2.8
Exercices
3
Architecture et Héritage
3.1
Architecture logicielle
S
M
A
L
L
T
A
L
K
3.2
Héritage statique et dynamique
4
Quelques éléments de la syntaxe et grammaire
S
Q
U
E
A
K
4.1
Les pseudo-variables
4.2
Commentaires et identifieurs
4.3
Les litteraux
4.4
Les variables
4.5
Les messages
4.6
Structures de contrôle
4.7
Le traîtement des exceptions
4.8
Exercices
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