Première partie 
Les Bases de la Programmation SMALLTALK


1 Un bref tour de SQUEAK
 1.1 Un premier contact
 1.2 Les points importants
 1.3 Exercices
2 Un premier programme
 2.1 La définition de nouvelles classes
 2.2 La définition de nouvelles méthodes
 2.3 Test du programme
 2.4 Ajout de méthodes aux sous-classes de la classe Animal
 2.5 Modification du comportement des Perroquets
 2.6 Exercices
 2.7 self et super
 2.8 Exercices
3 Architecture et Héritage
 3.1 Architecture logicielle SMALLTALK
 3.2 Héritage statique et dynamique
4 Quelques éléments de la syntaxe et grammaire SQUEAK
 4.1 Les pseudo-variables
 4.2 Commentaires et identifieurs
 4.3 Les litteraux
 4.4 Les variables
 4.5 Les messages
 4.6 Structures de contrôle
 4.7 Le traîtement des exceptions
 4.8 Exercices