Ceci est un cours d'introduction aux langages
objets, ou d'introduction au langage SMALLTALK, ou ecore un cours d'introduction
à SQUEAK, le dernier né de la famille
Smalltalk. Vous y trouvez des versions imprimables (en
format Postscript et en format PDF).
Ces versions imprimables ne sont présentes que pour avoir la possibilité d'avoir une version papier, lisible loin de
tout ordinateur. Pour travailler sur le cours, utilisez plutôt la version online, en format html. Si vous souhaitez l'installer sur votre ordinateur,
téléchargez le fichier
que voici. Pour le
décompresser faites : gunzip squeakHtml.tar.gz.
et
extrayez l'ensemble des fichiers avec la commande tar xf
squeakHtml.tar.
Ceci crée un
répertoire neuf appelé stkhtml qui contient l'ensemble des fichiers composant la version html du cours.
Ensuite, pour lire le cours (sur votre machine et hors connexion à Internet)
importez (dans le répertoire où vous vous trouvez actuellement, donc juste au-dessus du répertoire stkhtml) le fichier que vous lisez
actuellement et ouvrez le dans un explorateur (telle que
Mozilla Firefox ou Konqueror ou encore MS-Internet-Explorer). Pour le cas ou vous en auriez
besoin, le point d'entrée principale de tout cet ensemble
de fichiers en format html est le fichier
que voici.
Dans tous les cas, commencez par lire le court Préambule, qui vous donne un bref aperçu de ce que doit être un langage objet, ainsi qu'une petite généalogie des ces langages.
Le chapitre
1, Un bref tour de SQUEAK, également un chapitre très bref, vous donne les armes nécessaires pour pouvoir installer et commencer
à utiliser l'interface de
SQUEAK.
Après lecture de ce chapitre, aprenez par coeur l'annexe B, intitulée Liste des Raccourcis Claviers : souvent les raccourcis clavier prennent
moins de temps que les recherches dans une suite de menus.
Ce chapitre, comme la majorité des chapitres, se termine par une suite d'Exercices. Faîtes les exercices ! Et seulement après les avoir résolus (ou après trois semaines d'echecs succéssifs) regardez les solutions à ces exercices.
Très souvent, les parties solutions contiennent des matières supplémentaires faisant entièrement partie du chapitre correspondant.
Le chapitre 2, Un premier programme,
vous introduit, de manière intuitive à la programmation en SQUEAK. Étudiez-le attentivement, implantez les programmes et résolvez tous les exercices. Comme dit plus haut, regardez les solutions aux exercices, mais seulement après les avoir résolus ou quand vous vous sentez complètement bloqué.
Le chapitre 3, Architecture et Héritage,
peut être laissé de côté lors d'une première lecture. Il précise le vocabulaire que nous utilisons, mais
n'apporte ni de concepts nouveaux, ni de techniques de programmation nouvelles. C'est aussi le seul chapitre qui ne contient aucun exercice.
Vient ensuite l'énorme chapitre 4, intitulé Quelques éléments de la syntaxe et grammaire SQUEAK. Les premières sections de ce chapitres sont plutôt des rappels, des clarifications et des
approfondissements de notions déjà rencontrées dans les chapitres et exercices précédents.
Il faut y étudier les rappels sur les pseudo-variables,
nil, true et false, ainsi que self et super.
Survolez ce chapitre, essayez-vous dans les exercices. Considérez ce chapitre comme un chapitre ressource vers lequel vous retournez quand,
dans des chapitres ultérieurs, vous rencontrerez des notions, des structures ou des messages que vous ne comprenez pas. Néanmoins
lisez attentivement la section
sur les tableaux et
la section sur
les messages. Lors d'une première lecture, ignorez tous ce qui à affaire à des
primitives, nous en n'avons pas besoin dans un cours d'introduction. Par contre, étudiez la section
4.6 Structures de contrôle,
toujours en ignorant les références à la compilation et aux primitives. Ce qui nous interessent ici, c'est les structures programmatoires de
SQUEAK.
Lors d'une première lecture, vous pouvez sans problèmes sauter la section sur le
traîtement des exceptions, mais n'oubliez pas de faire les
Exercices de la section
4.8 (comme toujours, ne regardez les solutions qu'après avoir trouvé vos propres réponses).
Enfin, les chapitres 5 et 6 décrivent des vrais programmes SQUEAK. Étudiez très attentivement les premières 5 sections du chapitre
5 Des dessins comme en Logo. Ce sont les sections intitulées
La classe Pen,
Quelques fractals: des dessins récursifs,
Exercices (ici "étudier" veut dire résoudre les problèmes donnés),
Une restructuration de nos programmes Logo et
Une interface utilisateur pour les dessins Logo.
Ces sections donnent les bases de la programmation nécessaires pour construire des interfaces utilisateurs et pour toute programmation graphique. Vous y apprendrez comment programmer des fenêtres, comment
programmer des menus et ce que sont les morphs.
Ensuite, c'est à vous de choisir (en générale, pour un premier cours, une seule des continuations possibles est requise) :